Changelog
Follow up on the latest improvements and updates.
RSS
new
improved
fixed
オールラウンダーAIへの改善、ババ抜き将棋大会
土曜8時に「ババ抜き将棋大会」
あんちっくさん主催第3回【新型将棋サロン】チャンピオン大会の『ババ抜き将棋』大会が、10月3日(土)20時~行われます。

ババ抜き将棋は、駒台に同じ駒が揃ったら消えるルールです。
参加希望者は↓にリプライかあんちっくさんにDMを送ってください。開始1時間前までエントリー可能だそうです。
オールラウンダーAIの思考処理を改善
オールラウンダーAIが手を考える際の処理を見直し、王手・詰み周りで同じ計算を繰り返す無駄を減らしました。本将棋の複数の局面(とくに中終盤)で計測した結果、
約6〜10%高速化
することを確認しています。AIは候補の手を試すたびに、王手や詰みなどを確認しています。今回、この確認で使う玉の位置や駒の利きの情報を再利用し、同じ局面で盤面を何度も調べ直さないようにしました。必要のない確認も省き、思考中の処理を効率化しています。
また、
相手が考えている間の先読みと、その結果を再利用する仕組み
も追加しました。先読みした局面が実際に現れた場合、計算済みの結果を次の思考に活かせます。オールラウンダーAIがスピード将棋に対応
スピード将棋でも、オールラウンダーAIを選べるようになりました。
スピード将棋は、同じ駒を何手も動かし、最後にパスして手番を終えられるルールです。AIも、移動してから考えるという繰り返しでなく、
連続移動から手番を終えるまでの一連の手順
をまとめて動かした後の局面を評価して考えるようになりました。多くの駒が多くの場所に移動できるため深さ1しか読めず、水平線効果から駒の無駄捨てが起こることがある(Discord内のメッセージ)のが今後の課題ですが、ひとまず対応にこぎつけました。
ちなみに、残りオールラウンダーAIが指せないルールは四人将棋等の4人プレイルールのみとなっています。
棋譜やノートの局面をリンクで共有
棋譜ページや保存済みノートページにおいて、「⋮」メニューから、棋譜へのリンクと表示中の局面を開くリンクをコピーできるようになりました。

「この局面の次の一手は?」「ここで別の手を指していたら?」といった話をするとき、手数を説明せずに、その局面を直接共有できます。分岐を含むノートにおいても、分岐した変化の途中にもリンクできます。
ノートを編集した場合は、変更を保存してからリンクをコピーしてください。棋譜を見ながら動かした検討局面も、ノートに取り込んで保存すると共有できます。
その他の改善
- 対人戦、対AI戦の盤面で、自分の手番でないと駒を持てず、利きの確認ができなくなっていたバグを修正しました。
- 駒ページにある関連ルールの一覧で、まだ公開されていないルールや廃止予定のルールへのリンクを表示しないようにしました。
今後とも将棋ったーをよろしくお願いします https://shogitter.com
新ルール「精霊棋」
「精霊棋」を追加しました!

基本は本将棋と同じですが、香車は「奔虎」、桂馬は「天馬」、銀将は「走狼」、金将は「大象」という、従来より強力な駒に成ります。

歩・角・飛車は本将棋と同じ成り先を持つため、すべて種類の成駒は異なる動きをすることになります。考案者のA. M. DeWitt氏によると、駒の損得よりも将棋特有の駒打ちから敵玉へ迫るテンポ感のある戦いを維持しつつ、様々な成駒を楽しめるようにルールを作ったとのことです。
是非指してみてください。ちなみに、金の裏も使うことにより、リアルの将棋盤駒でも指すこともできます。
着手の即時反映、ライブ盤での盤面編集機能の追加
これまで、対局室、共有盤、ライブ盤といったサーバと通信する将棋盤においては、ネットワーク環境によっては着手後に一旦元の局面に戻り、サーバ側への到達、反映を待って着手後の局面に
対局室、共有盤、ライブ盤といったサーバと通信する将棋盤において、着手時にサーバへの到達、反映を待たずに
手元で即座に着手が反映されるように
しました。これにより、モバイル環境などでもラグを感じさせずに指すことができるようになりました。特に共有盤やライブ盤では一人で何手も連続して指せるのに着手後サーバの反映を待たないといけなかったものが、サクサク指せるようになりました。
- ライブ盤ではさらに、盤面編集機能も使えるようになり、自由に駒移動をした状態をリアルタイム配信できるようになりました。
- 共有盤においては、自分の着手が手元では反映されたように見えても、ほぼ同時に他の人が着手していてそちらが先にサーバに到達していた場合には、巻き戻るように見えることがあります。
- ランダム将棋においては、着手後の局面がサーバへの反映時に確定するため、以前と同様にサーバへの反映まで手元の盤は動かないようになっています。
着手をした後の挙動がおかしいなどお気づきの点があればご報告いただけると助かります!
その他の改善
- 作者の要望により、先週追加されたばかりのざりかにとんぼの盤面を7×7から7×6へ変更し、両陣営の駒が最上段と最下段に並ぶ配置へ改定しました。これは膠着状態になりやすいことを加味した変更です。
今後とも将棋ったーをよろしくお願いします https://shogitter.com
約1ヶ月ぶりのアナウンスです。この間離職する決断をするなど色々ありましたが、今後はこれまで通りのペースで更新していければと思います。
新ルール「ざりかにとんぼ」

(9月14日更新:バランス調整により盤面が変更となりました。元々は7x7で、各々下から2段目に各陣営が並んでいましたが上図のようになりました。)
「ざりかにとんぼ」を追加しました。たね企画室考案の、7×7の盤で遊ぶ将棋です。
将棋YouTuberそらさんによるショート動画が
45万回再生されている
など今話題のざりかに将棋ですが、これはこの拡張版とも言えるルールです。「カニ」「ザリガニ」「幼王」に、新しい駒「とんぼ」が加わります。とんぼは、斜め前の2方向と真後ろに1マス動けます。取った駒は持ち駒として使え、成りはありません。
相手の幼王を取れば勝ち。幼王自身は相手の駒を取れません。
動ける方向の違う駒を組み合わせて、幼王を守りながら相手に迫ってみてください!作者のももこさん(@sibazakura2)によると、「ざりかに将棋は几帳面 ざりかにとんぼは乱戦調の感じ」だそうです。実装の提案いただきありがとうございます!
棋譜の表記を改善しました
本将棋では、棋譜の表記をする際に移動元のマスを書かずに行き先のマスを書きますが、同じ種類の駒が複数同じマスに移動できる際には駒種の直後に「左」「右」「直」「上」「寄」「引」といった表記を付け加えて区別をします。これについては日本将棋連盟が文書を公開しています。
ただ、古今東西の変則将棋の駒の動きをこの規則だけでは網羅しきれないため、これを拡張して独自で定める必要があります。例えば、以前導入された「跳」表記が一例です。以下の局面で23→34とするのは「☖3四角上」22→34とするのは「☖3四角跳」となります。


厳密な定義は省略しますが、興味がある方には次のように理解していただければと思います。
- 「直」は同じ筋内での移動を表す。「左」「右」など、左右方向の区別と同類として扱う。(本将棋では直は一マス上がる場合のみだったが、マス数や前後は関係なく扱うこととする。)
- 左右方向の区別が必要ない場合は「直」を省略するなど、本将棋のように扱う(例えば下のように、引く駒が1つであれば「直引」でなく「引」とするなど)

- 「直上」となる場合は本将棋との整合性を取るため、例外的に「直」と表記する。(例えば上で19の駒は29から上がるのと区別するために「直上」のはずだが、「直」となっている)
なるべく本将棋の表記に慣れた人にとって違和感のない表記になるよう努めたつもりです。ご意見あればお聞かせください!(遠隔移動と周囲1マスへ移動できる駒はすべて対応しているつもりです。2マス先に移動できる獅子などの駒へはまだ今後対応が必要です。)
また、表記に関する以下のバグも修正しました。
- 本将棋等において龍や馬が複数ある局面で、「右」「左」「上」「引」などの表記がとずれがあったため修正しました。
- チェスのポーンやシャンチーの炮など、駒を取るときと取らないときで動きが異なる駒について、「左」「右」等の棋譜の表記が記載されないことがあるバグを修正しました。
表記方法について将棋ったーDiscord上で数々の指摘や議論をしてくださったR-Wilsonさん、ありがとうございます!
古将棋のルールの改善
- 中将棋系ルールで、歩兵・香車が敵陣に入ったときに成れないなど、中将棋特有の成りに関わる不具合を修正しました。
- 鉤行・摩羯・天狗・孔雀の、途中で曲がって進む動きを修正しました。例えば「摩羯」は角の動きが二回できるような動きとも言い表わされますが、途中で駒を取った場合に再度動くといった獅子のような動きをできないようにしたものです。これに従って、駒は角の動きを一旦してもう一度動くというよりは、一回で角の動きを2回したような行き先が一度に表示されるようになっています。例えば、摩訶大大将棋で初手で摩羯道を空けた局面での摩羯の行き先は次のとおりです。

これらのバグ報告、ルール確認をしていただいたshibamizo57さん、ありがとうございます!
その他の改善
- 量子将棋の棋譜で、分岐を入力する際に、異なる持ち駒を打とうとしているのに既に本譜や分岐で打たれた異なる持ち駒を打ったものとして扱われ、分岐を作れないバグを修正しました。
- シャンチーとミニ版の駒画像・説明文で、「師」を正しい「帥」に修正しました。
- スイカ将棋のルールページに、らっしーねさん(@rasshiine_sho)による対局動画へのリンクを追加しました。
Haitaka学習日記
ここ最近はHaitaka Variantsの機械学習を進めています。これまで安北将棋でNNUEモデルの学習を行っていましたが、手書きの駒得+α関数より強くなっていなかったため、パイプラインの見直しを行っていました。先週リリースされたGPT 6 Astraに計画の見直しを頼んだところ、バグや学習上の問題を発見したようで、ようやく手書き関数より有意に強いモデルができそうな見通しです。学習に使用した局面でのチェックとなってしまいますが約+100 Eloとなっています。現在、独立したデータによる強さのチェックを行おうとしているところです。これがうまく行けばより大規模データセットでの学習、安北AIの公開、それ以外の性能変化系ルールでの学習へとつなげていけるものと思います。ご期待ください!
今後とも将棋ったーをよろしくお願いします https://shogitter.com
新ルール「二玉将棋」
「二玉将棋」が遊べるようになりました。

これは、本将棋の金と玉が置き換わっており、両者が二枚ずつ玉を持つ将棋です。
相手の玉を一枚でも詰ませれば勝ち
なので、二つの玉を守りながら、どちらを狙うか見極める戦いになります。また、両方の王に王手をかけてどちらかを取れても勝ちです。このルールを提案して下さったkitotchさん、ありがとうございます!実装してほしいルールや新ルールの提案などは将棋ったーDiscordで受け付けています!
ルールのお気に入り機能
よく遊ぶルールを、星ボタンで「お気に入り」に登録できるようになりました。


登録したルールは一覧の上部や対局ルールの選択欄に表示され、次回アクセスしたときにも同じブラウザで引き続き利用できます。


めだまがえるボードゲーム発売!

あんちっくさんより、めだまがえるのボードゲームが発売となりました!めだまがえるの関連リンクからも、ボードゲームの販売ページへ飛ぶことができます。是非友達と遊んでみてください。
駒の動きの検索性の向上
また、各ルールの「駒の動き」ページも改善しました。
- 初期配置から駒をクリックすると、対応する駒へジャンプできます
- 駒の名前から検索できます
- 駒から「配置を見る」ボタンをクリックすることで、初期配置がどこかが分かります。


特に駒数の多い大局将棋の駒の動きなどでも、知りたい駒を見つけやすくなりました。
古将棋のルールを改善しました
- 禽将棋で、燕を打って相手を詰ませる「打ち燕詰め」が正しく禁じ手になるよう修正しました
- 摩訶大大将棋の狛犬について、居食い、途中の駒取り、味方の駒の飛び越し、二マス進んで一マス戻る動きなどを正しく指せるようにしました。この狛犬の動きに関しては議論の余地があり、将棋ったーDiscordの #古将棋系ルール 内のスレッドが進行中です。
- 摩訶大大将棋と泰将棋において、無明・法性や提婆・教王が取られた際に、取った駒がそれぞれ法性や教王に成り代わるようにしました。なお、獅子など複数回動ける駒は、一手の途中で無明や提婆を取った場合も、連続移動を終えてから法性・教王へ成り代わります。また、玉将・王子・自在天王・太子などの勝敗に関わる駒には、この成り代わりは起こりません。
- 泰将棋で、無明が通常の駒を取ったときの成り先が奔金となっていたところを法性に修正しました
その他の改善、バグ修正
- トップページ下部の共有盤にチャット欄を追加しました。
- マイページに全体音量のスイッチを追加しました。駒音などの個別設定を残したまま、すべての音をまとめて消音できます
- 招待の受諾ボタンなどをクリック際、本来確認が出るところで何も起こらないバグがあったため、修正しました。
今後とも将棋ったーをよろしくお願いします https://shogitter.com
new
improved
fixed
新ルール「手数将棋」
育休が終了し、仕事に復帰しました。仕事は大変です。
(以下の文章はコード変更記録などを元にAIが初稿を書いたものを手で修正したものです。)
手数将棋
新ルール「手数将棋」を追加しました!

これは、関根金次郎十三世名人が戦前に記した話によるもので、
規定手数までに先手が勝てなければ後手の勝ち
となる将棋です。規定手数は49手、99手、149手の3種類から選ぶことができます。最後の奇数手目の着手で先手が詰ませれば先手勝ち、そこで終局させられなければ後手勝ちとなります。通常の将棋では攻めが切れても相手の攻めを受けながら立て直すことができますが、手数将棋では残り手数そのものが先手への圧力になります。一方、後手は玉を逃がしたり駒を交換したりして規定手数まで粘れば勝ちです。
なお、手数将棋では千日手を適用しません。同じ局面を繰り返した場合も手数はそのまま進み、最終的には規定手数によって決着します。
短期決戦の49手、少し余裕のある99手、じっくり戦える149手で、それぞれ違った攻め方や受け方が生まれそうです。ぜひ指してみてください。
このルールを紹介して下さったヘボン式さん、ありがとうございます!新ルールの提案や議論などは将棋ったーDiscordへどうぞ!
古将棋のルールを改善
古将棋の細かな規則について、これまで十分に再現できていなかった部分を改善しました。
中将棋関連
- 仲人や歩により足がついている獅子を、1手でその仲人か歩を取りながら獅子も取ることができてしまっていたバグを修正しました。
- 中将棋固有の成り方にも対応しました:不成で敵陣に入った駒は、原則として一度敵陣を出て入り直すまで成れません。敵陣内で駒を取った場合や、駒を取りながら敵陣から出た場合は成ることができます。また、歩兵と香車は、駒を取らない場合でも最後の段に達したら成るようにしました。
他のルール
- 摩訶大大将棋と泰将棋では、無明または法性を取った駒が法性に、提婆または教王を取った駒が教王になる特殊な成りがなかったため、実装しました。報告してくださったSen Miuateさん、ありがとうございました。
- 平安将棋(8x8)、平安将棋(9x8)、平安将棋(9x9)、平安大将棋では、盤上の駒が双方の玉だけになった場合、自動的に引き分けとなるようにしました。これはオンラインチェスにならった方式です。提案していただいたらっしーねさん、ありがとうございました。
棋譜再生時の駒音
棋譜を進めたり戻したりした際に、駒音を鳴らせるようになりました。
マイページのサウンド設定に「棋譜再生」の項目を追加しています。対局中の駒音とは別に音量を設定できるため、対局中だけ鳴らす、棋譜再生中も鳴らすといった使い分けができます。
初期設定ではオフになっていますので、利用する場合はマイページから音量を調整してください。
その他の改善
- 局面編集で盤面を反転した状態で駒をドラッグすると、反転が解除される問題を修正しました。
今後とも将棋ったーをよろしくお願いします https://shogitter.com
new
improved
fixed
新ルール「オールイン将棋」、Discord募集機能ほか
あと1週間で息子が1歳半となり、ついに育休が終了となります。ここ1年半で怒涛の?進化を遂げた将棋ったーですが、果たしてどうなるのでしょうか。仕事でAI力が鍛えられて将棋ったー開発速度が爆上がりとなることを願っています(?)。
オールイン将棋
新ルール「オールイン将棋」を追加しました!

これは前回アナウンスされたココセ将棋と同様の手番系ルールで、
どちらの陣営の駒を動かしてもいい
というルールです。唯一、逆流禁と言って直前の局面に戻す手が禁じ手となっている点が違います(そうでないと千日手が簡単に起こせますね)。なお、敵駒を動かして敵玉に王手をかけることもできます。ここでオールイン将棋ならではの詰み筋を紹介します。3手詰です。

普通に☗5三金☖5一玉と迫っても後がないようですが、

ここで☗5二v玉と立つと、なんと詰んでいます。(vは敵駒を動かしたマークです)

王手回避するには51玉と戻るしかありませんが、これは逆流禁で禁じ手なので、これで詰みとなるわけです。
なお、初形で51角は不要そうに見えますが、これがないと3手目52玉立ち自体が逆流禁で指せなくなるため、実は必要な配置です。
オールイン詰における逆流禁も面白いですが、指し将棋で相手の陣形をちぐはぐにさせたり逆に相手に介入させて自分の駒組みだけ進めるなど未知の指し方が出てきそうです。ぜひ指してみてください。
Discord募集機能
1ヶ月ほど前から実装されていたのですが、対局室で対戦相手を募集する際に、将棋ったーDiscord内にポストして募集することができるようになりました。
対局室作成ページから選択することもできますし、

対局室作成後に募集することもできます。


このような投稿がDiscord内の #対戦募集 チャンネルで行われ、募集状況も都度反映されるため、募集状況を見たコミュニティのメンバーが応じてくれるかもしれません。

ぜひ活用してみてください。
詰み判定の改善
将棋ったー上のルールの少なからぬルールでは、王を取れば勝ちとなっていました。これは、特に性能変化系ルールなど、「利きの把握も実力のうち」とするようなゲーム性のためという理由があるのですが、詰みを判定しないと打歩詰を反則とできず、本将棋のルールからズレてしまうという問題がありました。そこで、王を取れば勝ちというルールにおいて、王手放置は許可するが詰みと打歩詰の判定は行うようにしました。
ひとまず、すべての性能変化系ルールにおいてこの変更を行いました。特に問題が見られないようでしたら残りのルールに対しても適用する予定です。
その他の改善
- 対局室において、対局室を作成した人は入室してから対局前後にオフラインになったプレイヤーを追い出すことができるようになりました。
- 対局室において、対局者のそのルールでのレーティングを表示するようにしました。

- 反王将棋において、歩を打って相手の反王に対する遠隔駒の利きを遮り詰みとする手は打歩詰の禁じ手としました。
今後とも将棋ったーをよろしくお願いします https://shogitter.com
new
improved
fixed
新ルール「ココセ将棋」「点鏡将棋」&将棋ったーAIが強くなりました
先週は多忙のためアナウンスができなかったため、今回は内容多めです。
ココセ将棋
「ココセ将棋」を追加しました!
これは、「自分の駒→相手の駒→自分の駒」と3手一組で指すルールです。合法手のみ着手可能なため、わざと王手放置させて取ることはできず、最後は詰みの局面に誘導するようなルールとなっています。
既に実戦譜が何局かあります。そのうちの一局の最終盤を見てみましょう。

ここでの先手の次の三手(次の一手ではなく)をお考えください。普通の将棋としては後手の入玉が決まったかに見えますが…。

☗1六銀☗2六玉☗27金まで詰み(このルールでは、動かした主の色の☗を使用して表記します)
協力3手詰を解いているような感覚がありますね。途中でもうまく敵の攻めをいなす手筋などが出てきて面白いです。
このルールを提案して下さったshibamizo57さん、ありがとうございます!
点鏡将棋
「点鏡将棋」を追加しました!
これは安南などといった性能変化系ルールの一種で、5五を中心に点対称、つまり盤面を回転させた時の反対側に駒がある場合はその駒と性能が入れ替わるルールです。
このルールはフェアリー詰将棋界隈にあるものですが指し将棋としては指されていないもののようです。このルールを提案して下さったメイトさん、ありがとうございます!
新ルールの提案などは将棋ったーDiscordでどんどん受け付けています!
ちなみに、このルールは既に将棋ったーAI(Haitaka Variants)が指せます。結構強いので試してみてください。
将棋ったーAI(Haitaka Variants)の探索の改善
Haitaka Variantsの探索コードに集中的な改善を加え、従来のものに最大95%の勝率で勝つようになりました。
技術的な内容となりますが、今回実装したものは以下のとおりです。これまでは比較的ナイーブなalpha-beta法を反復深化的に行うものでした。
- 置換表:一度探索した局面の評価値などを覚えておき再計算を防ぐ。
- 着手並び替え:既知の局面への手や駒取りなど、有利そうな手から探索する。alpha-beta探索下では枝刈りが起きやすくなる。
- 静的探索:葉ノードで駒の取り合いなどがある場合は、それが終わるまで手を進めた評価値を採用することで、無駄捨てなどの水平線効果をなくす。
改善前後での自己対局の結果は次のとおりです。

本将棋では190勝9敗、安南では153勝46敗などとなっており、Eloレーティングの差として現れています。ネコネコ将棋では手数が長くなり引き分け(ここでは局面の途中でバグが見られたため60手で引き分けとしています)が多いため優劣の信頼性が低くなっています。敵駒の性能を変化させられるため局面が安定しないためかもしれません。また、読むノード総数自体が減少しているのは枝刈りのためです。なお、局面がNPS(ノード毎秒)が減少しているのは、主に静的探索で葉ノードにおいて余分な読みを追加しているためです。
また、性能変化系の全ルールへの対応も完了しました。今後は他のカテゴリへの展開を検討しています。
その他改善
- 本将棋(銀落ち)、トンボと量子将棋(銀落ち)のハンデルールを追加しました。
- 対局室において、対局時計でカウントダウン中の残り時間が常に一定時間ズレて表示されることがあるバグを修正しました。これは使用中のパソコンとサーバの時刻のズレがある場合に起こるものでした。
- チャットで発言が2重に送信されてしまうことがあるバグを修正しました。
- 「役割変化系」ルールカテゴリを「性能変化系」と改めました。これはフェアリー詰将棋内での呼称にあわせたものです。
第3回【新型将棋サロン】チャンピオン大会
あんちっくさん (@antic_akira)主催、第3回【新型将棋サロン】チャンピオン大会が始まります。予選8大会すべて将棋ったー上で行われます。各ルールの優勝者は本戦に進み、神威将棋という新型将棋でのトーナメントを戦うことになります。

大会は、知らないルールを指したり熱戦を見られるチャンスです。ぜひご参加ください。
今後とも将棋ったーをよろしくお願いします https://shogitter.com
new
新ルール「スイカ将棋」
スイカ将棋

「スイカ将棋」を追加しました!これは、同種の駒2枚が駒台で揃うと、合体して1段階強い駒1枚になるルールで、例えば2枚目の歩を取ると香1枚になります。連鎖合体もあり、歩香桂を持っている時に歩を取ると
歩歩香桂→香香桂→桂桂→銀
などとなります。スイカゲームや、古くは2048などのゲームを想像していただけるとわかりやすいと思います。この将棋では、玉を駒台に載せたら勝ちとなります。そのため、玉を取るだけでなく、
2枚目の飛車を取って飛飛→玉としても勝ち
となります。数日前から試験的に対局できるようにしています。実戦譜の中からいくつかの局面をご紹介します。

縦歩取りの展開ですが先手の持ち駒が歩二枚でなくて香となっています。歩を渡して歩歩→香を許すケースは歩切れとなるので、かなり痛い形です。
別の将棋の最終盤を見てみましょう。

ここでは、後手が88の飛車を取った手が受けなしで先手は必至となっています。その理由は、後手の
持ち駒が飛角金銀
で、次に金を取って玉を作り出す手が受からないからです。持ち駒の角や銀も強すぎて、銀を渡しても4連コンボ
で玉ができて終局となります。もうひとつ局面を見てみましょう。

ここでは先手玉が即詰みに討ち取られたかのように見えますが、果たしてそうでしょうか。本譜は次のように進行しました。
☖27同龍
☗同玉
まで先手勝ち
先手の駒台で
飛飛→玉と合体して
先手の勝ちとなりました。先手は飛角が駒台にあるため、実は27の桂馬は龍でも馬でも取れない状態でした。このルールに関しては、こちらのツイートが原案となり、Sen MiuateさんがDiscordでこれを紹介し、na2hiroとSen Miuateでルール調整しました。関係した方々、ありがとうございました!
通信の安定化について
通信が不安定な状態で着手した際の着手送信を堅牢化しました。着手した瞬間に"Failed to fetch"といったエラーページが表示される問題などが解消されました。このエラーに関してはさらなる堅牢化をしてなるべくエラーから復帰できるようにする予定です。
ルールごとの改善
- 布石将棋において、布石している際に、歩でない駒を縦4枚並べる手は、他の筋で二歩が必ず発生してしまうため禁じ手としました。
- コイン将棋を盤面編集する際、ダブルクリックするとエラーメッセージが表示されるバグを修正しました。
その他の改善
- 対局室において、入退室した際に対局時計の設定がされていないように表示されるバグを修正しました。
- メンテナンス予告バナーを表示するようにしました。これは、主にリリース時に1分程度サーバがオフラインになる際に表示されます。
引き続き将棋ったーをよろしくお願いします https://shogitter.com
ざりかに将棋

「ざりかに将棋」を追加しました!
これは、縦横1マス動けるカニ、斜めに1マス動けるザリガニ、そして縦横1マスに動けるが駒を取れない幼王を使った将棋です。将棋同様、取った駒は使えます。
相手駒を取れない幼王がひと味違ったプレイ感を出しています。
公式Discordにて新ルールの提案や面白いルールの紹介など、お待ちしています!
第2期縺王戦の結果
6月6日に行われた第2期縺王戦では、第1期縺王が欠席の中、挑戦者na2hiroと挑戦者代理の御原真尋さんの対決となりました。対局の結果、3勝0敗で私na2hiroが第2期縺王の就きました。🙇 至らない指し手もあったのですが、最終局は満足の行く手が指せたのではないかと思います。
また、次期挑戦者を決定するリーグ戦では、6名がしのぎを削りました。結果、孔明の罠さんが4勝1敗で第3期縺王戦の挑戦者に決まりました。孔明の罠さんに土をつけた岸亜双さんも4勝1敗でしたが、前期順位の差で惜しくも挑戦とはなりませんでした。
大会を開催されたSen Miuateさん、ありがとうございました。
その他の改善
- 後手と西(四人将棋)で8筋で駒の成、不成が選択できる際、「成」選択肢の右側に「不成」が出るべきところが左側に出ていたバグを修正しました。 あんちっくさん、ご報告ありがとうございました。
今後とも将棋ったーをよろしくお願いします https://shogitter.com
new
improved
fixed
新ルール「反王将棋」
機械学習のデータ生成に結構時間がかかるのですが、2台のパソコンを窓際に置いて冷却しながらCPUフル稼働させています。
反王将棋

「反王将棋」を追加しました!
これは、反王という特徴的な駒を使うルールです(anti-king chessというルールがベースとなっています):
- 自分の反王に敵駒の利きがない場合は、王手がかかっているとみなされる(反王手)。反王手を解除する(反王に敵駒の利きがくるような)手を指す必要がある。
- 反王手が解除できないと負け(反詰)。
- 敵歩は反王手の解除には使えない
- 反王は敵の駒は取れないが、味方の駒を取れる。味方の駒を取ると相手の駒台に乗る。
- 敵王を詰みにするか、敵反王を反詰にすれば勝ち。
ちなみに、歩が特別扱いとなっているのは、王が一旦敵歩の前に移動すれば、その反王に王手する(利きを外す)ことができなくなってしまうためです。
発想の転換が必要なルールです。是非お試しください。提案してくださったkitotchさん、ありがとうございます!
棋譜ダウンロード機能(仮)
将棋ったー上での対局後にソフトで検討をしたいという声がありました。将棋ったー上の大半のルールは通常のソフトが対応していないのですが、対応できると思われるルールについては一般に流通しているKIF形式でダウンロードできるようにしました。
この機能は、対局室と棋譜ページで、URLの末尾に.kifuをつけるとkifuファイル(.kifの内容で文字コードがUTF-8)がダウンロードできるというものです。
例:
本将棋+駒落ちと、本将棋として指せるルール(将棋120系、駒数違いますが飛車将棋と歩なし将棋)のみ今のところ対応しています。量子将棋や原子将棋のAI開発が行われていることから(将棋ったーDiscordの #変則将棋ai チャンネル参照)、今後は本将棋として解釈できるルール外の棋譜の入出力もできるようにしてソフト間のやり取りができるようになればと考えています。
Haitaka機械学習日記
強いモデル学習への道筋の確立
- 先週書いた、ドナー情報(安南系で駒の役割を提供する駒の情報)をNNUEの入力の特徴に含める方式で効果が見られたため、これを標準的な特徴として採用しました。
- 安北将棋と安東西将棋での学習を進めています。固定深さでは手書きの駒得+α関数にレーティング+60くらい出て勝てるようになったのですが、実際の対局に近い固定思考時間での対局だと負け越すということが分かったため、高速化を進めています。
- 高速化の一環で、役割変化系ルールの際にNNUEを毎回全計算しており肝心のUE (Efficiently Updatable)な部分が抜け落ちていたためこれを対応させ、五分くらいに戻りました。
学習ツールの強化
- データ生成を中断して再開した際に、再開部分が一瞬で計算できたかのように表示されてしまう問題を修正しました。
- self-playにおいて、固定深さだけでなく固定時間の探索で自己対局できるようにしました。これを標準的な方法としてドキュメントしました。
- バイナリをアーカイブしてそれをself-playのエンジンとして指定できるようにし、別コードバージョン間での対戦を可能にしました。
- 簡単なUSIに対応し、USIエンジンとして思考させることができるようになりました。
対応ルール拡張
- 敵駒による役割の提供が含まれる対面将棋と背面将棋への拡張も行いました。じきに将棋ったー上で遊べるようになる見込みです。
- ネコ将棋を始めとした複数の駒が絡み合う役割変化系ルールであるネコ系ルールへの対応も進めています。
その他の改善等
- 対局室等のコメントの入力UIをシンプルにして、特にモバイルにおいて入力欄が広く表示されるようにしました
- ログインができないバグ(Xのサーバのバグとみられる)を修正しました
- マイクロ将棋において打歩詰が許容されるべきところ禁止されていたバグを修正しました
今後とも将棋ったーをよろしくお願いします https://shogitter.com
Load More
→